Концепция такая:
Ситуация происходит, ситуация нагнетает, ситуация творится независимо и вопреки воли героя.
Акция.Когда игрока это уж совсем нагнетёт, захочется что-то сделать, что-то изменить, вот тогда он и пойдёт волеизъявлять по-настоящему, участвовать в сюжете и изменять ситуацию.
Реакция.на примере Mount and BladeДопустим, Mount and Blade, симулятор рыцаря. Поначалу ты бомжара и тебя нагибают полуголые разбойники. Тебе это не нравится, ты выполняешь пару квестов и собираешь себе какую-никакую но группку наёмников и более-менее приличный шмот.
Затем ты замечаешь что помимо бомжеразбойников есть ещё и дезертиры, которые группой в 30-40 тяжёловооруженных всадников твою наёмничью пати выносят нахрен. Тебе это не нравится, и ты ищешь более крутые источники дохода для большей и более достойной армии. Тут уже или идти грабить корованы и деревни, набирая себе личных врагов, или нанимаясь какому-нибудь государству, что тоже означает нагнетение личных врагов.
Таким образом проблему ты решил, но раздобыл проблемы ещё более эпичные, которые тоже нужно преодолевать.на примере SkyrimКак по мне, ты начинаешь проходить основной квест в тот момент, когда тебя задалбывает сражаться с бесконечно создаваемыми драконами и хочется получить хоть какое-нибудь оружие против них. И по другим мотивам подобного толка.