Занятно. В итоге получилась довольно абстрактная система, но вполне удовлетворительная.

- без чёткого штампа "класс", но с красивой разбивкой всех черт персонажа по архетипичным направлениям.
- с описательной системой создания персонажа, которую при этом можно ограничивать в поинтовом плане (не брать классы и не повышать характеристики выше 2 для начального персонажа).
- с плавающим кубиком проверок, зависящим от "хардкорности" игры. Средний кубик - шестигранник. Для совсем зелёных персонажей - к4. Для героев можно кидать все проверки на к8 или к10. Допустим, мой Кошмар-наёмник имеет 2 ранга Воина и 3 Силы, а так же +1 в истреблении нежити. Таким образом ему нужно выкинуть 5 или меньше, чтобы поразить противника своими тяжёлыми чугунными баграми или когтями волколака. Против нежити этот модификатор растёт до 6. Противник, естественно, может защищаться, тоже кидая кость защитной проверки. Для сложности к6 он достаточно крут, но вот если повысить сложность игры, то всё будет уже не так гладко)
- с характеристиками, зависящими от поддержания стиля поведения. Сила 3 моего персонажа состоит из привычки к тяжёлому оружию, фанатичной ярости на пути служения Богини Ужаса, и моей сверхчеловеческой природы (я сильнее чем кажусь - ибо я не человек, а огромный волколак).
- кроме того, система позволяет отразить мотивации и характер персонажа как нечто существенное, помочь игроку не выходить из роли.
- нет особых предпосылок для минимаксинга персонажей и манчкинизма. Даже крайне сильный и многосторонний персонаж будет вынужден быть логичным и приемлемым. А если он уж сильно выбивается из массы остальных игроков... можно просто повысить для него планку сложности) Или по одному описанию персонажа мастер поймёт, стоит ли допускать его в игру.

@темы: ролевые