08:20

Поэтически обзовём это отрывом от божественной пуповины.

Мне противно пользоваться всей этой халявой. Магия - это замечательно. Но не тогда, когда она становится единственной подпоркой, которая держит тебя на адекватном реальности уровне.
Я не заброшу это дело, ни в коем случае. И невозможно, чтобы она просто взяла и исчезла из моей жизни. Наоборот, я буду культивировать способность к управлению событиями.

Да и не в магии одной дело. Я просто не могу позволить себе шулерство.
Грош цена бы мне была как специалисту, если бы я ради жалкой четвёрки пошёл на списывание.

Сначала избавлюсь от спасательных кругов. И только потом буду учиться плавать.
Когда соединю самодисциплину и способность подстраивать события - тогда и буду что-то стоить. Без любого из этих двух компонентов - хрень это, а не цена.


Я получил относительно простые вопросы, да ещё и несколько возможностей для списывания... но не воспользовался ими. Нахрен мне не нужна эта четвёрка, которую я не могу заработать честно.

@темы: ритмы жизни

Паладины и монахи часто отказываются от награды за выполнение задания. Не позволяйте им говорить, если хотите получить вознаграждение.
Icewind Dale 2

Стипендия мне друг, но нервы мне дороже.
Я

Боги, простите придурка)
Теперь я и только я буду решать, когда мне быть "наказанным". И надеюсь что свои наказы я пойму.

@темы: хурма22

01:39

ыыыааа... Кажется, перенапрягся.
Слишком много внимания вбухал в подготовку к экзамену. Щас половину тела и 3/4 мозга клинит.
Надо расслабляться. А утром - экзамен.
капаыыыы....

@темы: сиюминутное

Шарился по чьим-то комментам в ВК, наткнулся на околополитическую беседу (в стиле "Сталин плох!"; "Путин тоже плох!"; "в ВОВ победил не Сталин, а народ", "народом нужно руководить"), не смог удержаться и вывалил что я по этому поводу в настоящий момент думаю.
Здесь тоже вывалю. Ибо вываливать - весело. beware

читать дальше

@темы: оставлю это здесь

23:35

мвахаха
придумал меру наказания (это мы любим делать, а как же).

проводить психологическую и моральную работу с человеком, и одновременно переобучение
выпускать из под стражи, когда он в достаточной степени реморализуется и переобучится

или вообще превратить тюрьмы в буддистские монастыри. и режим достойный, и эффект.

@темы: сиюминутное

20:20

Теоретизация о колебаниях сложности предполагаемой системы.
Под сложностью я понимаю количество граней на игральной кости, которая кидается для всех проверок, происходящих на сцене.

читать дальше

По-моему всё круто))))

@темы: ролевые

18:35

Не, у меня есть какая-то особая интернетная магия.
Кипа бумаг для подготовки к зачёту, плюс я, плюс интернет превращается в ответы на все вопросы, да ещё и в форме шпаргалок, и без лишней воды)))

Кто сказал, что нельзя использовать то, что тебе нравится (интернет) для победы над тем, что тебе нравится не так сильно (подготовка к зачёту)?
Кстати, при всём при этом я не списываю. Терпеть не могу. Мораль не позволяет. Зато поделиться трофеями со всей группой - могу. Возможно, это для них - единственный шанс сохранить стипендию.
Равно как и для меня. У меня есть ещё одна ночь и один день, конкретный текст, завтрашняя консультация. И туева хуча паладинской магии, да любовь к тому, как я иду по жизни)

@темы: маленькое чудо, ритмы жизни

17:51

Занятно. В итоге получилась довольно абстрактная система, но вполне удовлетворительная.

- без чёткого штампа "класс", но с красивой разбивкой всех черт персонажа по архетипичным направлениям.
- с описательной системой создания персонажа, которую при этом можно ограничивать в поинтовом плане (не брать классы и не повышать характеристики выше 2 для начального персонажа).
- с плавающим кубиком проверок, зависящим от "хардкорности" игры. Средний кубик - шестигранник. Для совсем зелёных персонажей - к4. Для героев можно кидать все проверки на к8 или к10. Допустим, мой Кошмар-наёмник имеет 2 ранга Воина и 3 Силы, а так же +1 в истреблении нежити. Таким образом ему нужно выкинуть 5 или меньше, чтобы поразить противника своими тяжёлыми чугунными баграми или когтями волколака. Против нежити этот модификатор растёт до 6. Противник, естественно, может защищаться, тоже кидая кость защитной проверки. Для сложности к6 он достаточно крут, но вот если повысить сложность игры, то всё будет уже не так гладко)
- с характеристиками, зависящими от поддержания стиля поведения. Сила 3 моего персонажа состоит из привычки к тяжёлому оружию, фанатичной ярости на пути служения Богини Ужаса, и моей сверхчеловеческой природы (я сильнее чем кажусь - ибо я не человек, а огромный волколак).
- кроме того, система позволяет отразить мотивации и характер персонажа как нечто существенное, помочь игроку не выходить из роли.
- нет особых предпосылок для минимаксинга персонажей и манчкинизма. Даже крайне сильный и многосторонний персонаж будет вынужден быть логичным и приемлемым. А если он уж сильно выбивается из массы остальных игроков... можно просто повысить для него планку сложности) Или по одному описанию персонажа мастер поймёт, стоит ли допускать его в игру.

@темы: ролевые

14:35

Хочу попробовать методику "что хочешь делать - то и делай"
И не позволять другим менять твою хотелку. Ты мне что-то предлагаешь? А давай-ка лучше делать то, что я делаю!
Ох как ты вовремя! Хентайчику глянуть не желаешь? или лучше помоги найти ответы по "занятости населения и её регулированию"!

В медитациях тот же принцип. Если мысль отклонилась - то лови эту отклонёнку и настойчиво её разматывай.

@темы: проработка

14:14

«Nulla dies sine linea» - по всем личным интересам и векторам?..

@темы: мысли пролетающие

Нахожу занятным тот момент, что Матвей меня считает слишком идеальным игроком))

В прошлой жизни мой персонаж был обычным наёмником, которому однажды очень не повезло натолкнуться на слишком большую группу нежити. Он начал убегать (наложив в штаны от ужаса)... и споткнулся на чьих-то костях. Упал, и напоролся на обломки рёбер недавно убитого скелета. Fail.

- ...мотивация моего Кошмара, которую тот сохранил из прошлой жизни - заставить нежить бояться. Когда Моргана реинкарнировала меня в Кошмара, я сказал ей о единственном своём желании - хочу в новой жизни отомстить нежити за тот ужас, который я испытал в прошлом.
- Я могу дать тебе изначальную способность вселять страх в нежить.
- Не. Я думаю, что эту способность мне ещё надо заслужить. А вот ауру сковывающего ужаса хочу прямо сейчас, поскольку при моём высоком уроне у меня низкая вероятность попадания, а попадать по врагам мне всё-таки надо. Поэтому нужно что-то, что отнимает способность к уклонению.

вот прямо идеальный ход!
1. зафигачил себе мотивацию и личный сюжет, чтобы обеспечить себе хорошую игру
2. восхитил мастера тем, что не стремлюсь получить сразу всё
3. получил приятную плюшку для существенного боевого преимущества)


Плюс рассказал ещё одну историю из биографии персонажа.
В новой жизни, будучи Кошмаром, я вновь стал наёмником. До начала событий успел поучаствовать в одной боевой операции. Нам сказали что в этом месте один некромант берёт трупы для своих ритуалов, и мы надеялись его там застать. Однако нам не повезло, там были всего лишь разбойники. Мы внезапно напали на них, и быстро обратили в бегство. Я начал преследовать убегающих, и когда достаточно отделился от основной группы, высвободил свою истинную форму. А истинная форма моего персонажа - огромный волколак с костяной пастью вместо грудной клетки. Короче, я долго преследовал этих разбойников, разорвав нескольких на клочки и развешав ошмётки по деревьям. Но убивал не всех - с той целью, чтобы они запомнили меня, и рассказали другим. Чтобы волколак стал символом кошмара, который со временем истребит их всех.
Нет, мне не нужно истребление. Я не настолько жестокий.
Но встретив меня в следующий раз они будут знать, что это не просто огромный жуткий волколак, но огромный жуткий волколак, который уже порвал десятки разбойников, и сделает то же самое и с ними. А страх для Кошмара никогда не бывает лишним. Именно для него мы и живём.


@темы: ролевые

22:45

Продолжаю изучать ролевые системы.
Оказывается, я однажды додумывался до чего-то вроде пирамиды ранений, а сейчас блуждаю где-то рядом с принципами системы FUDGE. Биографическое создание персонажа я тоже придумывал, но развивать было лень.
Идея построения концепции перед продумкой игромеханики приблизила меня к нескольким интересным решениям, как уже придуманным до меня, так и уникальным.
Теперь строю концепцию для построения концепций. Авось польза этой фичи будет возведена в квадрат.

Сейчас использую последние наработки как основу.

@темы: ролевые

19:59

Процесс познания, творческий или интеллектуальный труд - это процесс создания ассоциативных связей между чем-либо.
Ассоциации приравниваются к пониманию, которое приносит удовольствие от контроля над ситуацией.
Ассоциирование через познание или создание - процесс интегрирования мира и преодоления его дуальной природы.

@темы: правила жизни

17:42

Анимэшка "Log Horizon" вызывала одинаковую реакцию по крайней мере у двух моих знакомых, которые её смотрели. Глубокое погружение в мир, в атмосферу. Как будто оказываешься по ту сторону экрана, даже так.
Вот только у меня такой глубокой реакции нет. Почему? И почему у них есть? И почему вообще такое бывает?

На первые два "почему?" рискну ответить что это и от человека зависит (допустим, я совсем не визуал, не слишком впечатляющийся, фанатеющий и затягиваемый).
А почему такое бывает? Потому что в поле зрения существует много объектов, каждый из которых должен быть крайне насыщенным, но в настоящий момент он не раскрыт полностью, и поэтому таким не является. Короче, эффект вакуумного притяжения.
Есть классы. Этот феномен должен быть раскрыт! У них есть способности! И про них тоже узнать интересно! И подклассы-профессии тоже есть, что ещё добавляет интереса)
Есть гильдии. Этот феномен должен быть раскрыт! Есть отдельные персонажи. Они тоже должны быть раскрыты! Есть Люди Земли, конкретные неигровые персонажи, монстры, данжи, артефакты, города! Всё это притягивает внимание, и создаёт вакуумный эффект. Оно есть, оно заявлено, его не может не быть! И всё оно притягивает. Помаленьку наполняется, раскрывается. Но служит пустотами, в которые переносится ожидающее внимание.

Думаю, такой же эффект создают и хорошие писатели-фантасты. Изображают пустой объект, которого не может не быть. Для которого в нашей голове ещё нет наполнения.
Сайва, дроу, Телванни, брандашмыг. И всё такое прочее. Что-то из этого мы уже знаем, а что-то остаётся пустым местом, которое желает себя заполнить, притягивая внимание в ожидании заполнения.

P.S.
Кстати, для сравнения Log Horizon и Sword Art Online.
И то, и другое - про то, как люди живут в онлайновке.
Но Лог Хоризон - про жизнь по правилам игры, а САО - про жизнь вопреки правилам.

@темы: правила жизни

00:26

Мне очень нравится провожать людей в сон, равно как и сообщать им о том, что я близок к засыпанию.
Важный и приятный кусок индивидуальной реальности.
Когда я близок ко сну, я в целом добрее и кавайней, и, наверно, считаю, что другие - тоже)
Состояние хорошо описывается некоторыми сценами из "Sword Art Online", но мне не попалось под руку подходящих артов или кадров из анимэ))

@темы: мир, внутренний и внешний

00:03

мне нравятся ошибки моего восприятия)
они хорошие. они радуют. они позволяют мне верить в то, что люди способны относиться ко мне лучше, чем относятся в реальности. что они относились бы, если бы обстоятельства были иными.

@темы: сиюминутное

23:21

новое слово:
укомфортливоемое
пример использования:
... существо яркое, но укомфортливоемое

@темы: оставлю это здесь

20:59

Системно-векторная психология Бурлана создаёт почву для размышлений. Они просили не называть их типологией - окей, не буду.

Глубоко любопытна двойственность некоторых векторов.

Допустим, кожный вектор.
С одной стороны - жадины, накопители, экономы. С другой - законодатели, хранители дисциплины, ограничители инстинктивных позывов.
Неудивительно, что среди чиновников-управленцев развивается взяточничество и прочее сребролюбие. Кожники, стремящиеся к контролю над другими (но не имеющие желания как-то двигать прогресс, при отсутствии редкого уретрального вектора!) практически обречены оттягивать к себе проходящий через их руки ресурс, так природа сказала!

Или же представители анального вектора.
Хранители традиций, старательно оберегающие свои-общественные ценности, и яростно порицающие всё то, что может их разрушить.
Хранители традиций имеют ориентировку на общение с юношами, мальчиками, молодыми мужчинами с целью передачи этих самых традиций, ценностей и знаний.
И, на свою беду, имеющие задницу в качестве эрогенной зоны.
Такому хранителю традиций было бы самое место где-нибудь в Древней Греции или Риме. Но вот у нас проявление повышенного внимания к молодым мальчикам и необходимость анального удовлетворения в систему традиций мягко говоря не входит, и даже ей противоречит (особенно в случае мужчин с анальным вектором).
Вот так и получаются типичные католические священники-педофилы.

@темы: бурлан, солнциум

Прописка игровой системы всё продолжается и продолжается.
Получается на этот раз некоторая странность, в которой создание персонажа можно начинать как с классовых архетипов, так и с характеристик.
Классы позволяют развивать характеристики, характеристики позволяют развивать классы.
Кроме этого из классов и характеристик вытекают черты (а ещё они могут вытекать из чего угодно другого, хоть из пустого места).

Про сами классы.

Про характеристики

@темы: миростроительство